Интерфейсті дамыту. Графикалық пайдаланушы интерфейсінің дизайны

Мазмұны:

Интерфейсті дамыту. Графикалық пайдаланушы интерфейсінің дизайны
Интерфейсті дамыту. Графикалық пайдаланушы интерфейсінің дизайны
Anonim

Дизайн - бұл немесе басқа шешімнің қаншалықты тиімді жұмыс істейтінін анықтауға арналған құралдардың ең аз жиынтығы бар қысқа уақыт ішінде мүмкіндік немесе оны табу мүмкіндігі. Бұл дұрыс өнім жасалып жатыр ма, ол тұтынушыларға пайдалы ма және оны қалай жақсартуға болатынын түсінуге мүмкіндік береді. Бірақ кез келген дизайнның артында аналитика мен дизайн болуы керек.

Дизайн басталады

Пайдаланушы интерфейсін жобалау ол не үшін және оны кім басқарады деген сұрақтан басталады. Жақсы дизайнер әрқашан айналасындағы шындыққа сыни көзқараспен қарайды және қандай да бір себептермен процесс үшін ғана емес, ойланып әрекет етеді. Интерфейсті дұрыс жобалау – бұл пайдаланушы мәселелерінің шешімін табу процесі. Олардың өзара әрекеттесу тәжірибесі (UX) басқа түрлендіру әрекетін сатып алу немесе орындау шешіміне әсер етеді және оларды тіпті жоғары сапалы өнімнен бас тартуға мәжбүр етеді. Интерфейс сонымен қатар бизнес мәселелерін шешеді, өйткені олар үшін бұл қаншалықты ыңғайлытұтынушылардан ләззат алу компанияның пайдасына байланысты.

басқарылатын интерфейсті әзірлеу
басқарылатын интерфейсті әзірлеу

Өнім қажеттіліктерінің пирамидасы

Дизайншы Максим Десытых кімге арналғанына қарамастан кез келген өнімнің маңызды құрамдас бөліктерінің үлгісін ұсынды. Ол оны «Өнімге қажеттілік пирамидасы» деп атады. Оны пайдаланушы интерфейсін әзірлеуде қолдануға болады. Бұл модельдің негізінде ең маңызды бағалау критерийі өнімділік болып табылады. Өнім жұмыс істемесе, ол қаншалықты тартымды болса да, ол сәтті болмайды.

Пирамиданың екінші сатысында орындылық. Егер өнім жұмыс істейтін болса, ол бірдеңе үшін пайдаланылуы және пайдаланушы мен бизнес мәселелерін шешуі, сонымен қатар функционалды болуы керек. Яғни, нарықтағы ұқсас өнімдердің қандай да бір функциялары болса, бірақ әзірленіп жатқаны жоқ болса, ол тиімсіз болады. Өнім қажеттіліктерінің пирамидасының келесі қадамы - өнімділік, бәсекелестермен салыстырғанда жылдамдық. Егер ол бәсекелестерге қарағанда аз болса, өнім аз ықыласпен пайдаланылады. Жоғарғы жағында эстетика бар, өйткені тартымды, бірақ жұмыс істемейтін веб-сайт немесе қолданба тұтынушыны қызықтырмайды.

GUI
GUI

Пайдаланушы оқиғалары мен сценарийлері

Графикалық интерфейстерді жасау кезінде пайдаланушы тарихы және пайдаланушы сценарийі ұғымдары пайдаланылады. Бірінші термин жобаланған өнімге қойылатын талаптарды бірнеше сөйлем түрінде сипаттау тәсілін білдіреді. Екіншісі - мүмкін болатын мінез-құлықтың егжей-тегжейлі сипаттамасыинтерфейспен әрекеттесу кезінде пайдаланушы. Олар дұрыс өнімді жасау үшін қажет. Мысалы, веб-сайтта пішінді құрастырған кезде дизайнер оның қанша өрісі болуы керек, не жеткілікті және не артық болатындығын түсінуі керек. Теңшелетін сценарий осы үшін. Жақсы опцияның мысалы ретінде күтілетін пайдаланушы әрекеттерінің және оларға интерфейс элементтерінің әртүрлі реакцияларының егжей-тегжейлі сипаттамасы бар бірнеше жолды келтіруге болады. Бірақ өнімді іске қоспас бұрын барлық пайдаланушы сценарийлерін жазу мүмкін болмайтынын есте ұстаған жөн.

программалау интерфейсін дамыту
программалау интерфейсін дамыту

Басқарылатын интерфейсті әзірлеу

Пайдаланушының қажеттіліктеріне сәйкес интерфейсті өз бетінше өзгерту мүмкіндігі «1С» компаниясының өнімдерінде бар. Мысалы, 1С: Enterprise 8.2 жүйесінде ендірілген әзірлеу құралдарын пайдалана отырып, әкімші пішіндерді бағдарламалай алады, клиент пен сервер бөліктері арасындағы өзара әрекеттесуді оңтайландырып, платформаны нақтылай алады. Қолданбалы шешімдер жергілікті желіде ғана емес, сонымен қатар төмен жылдамдықты байланыс арналары пайдаланылса, Интернет арқылы да қолжетімді.

1С-те интерфейсті әзірлеу кіріктірілген тілді қолдану арқылы жүзеге асады, соның арқасында пайдаланушы оның бөліктерін динамикалық түрде қайта құра алады және деректерді өңдеудің жеке алгоритмдерін жасай алады. Құрылым белгілі бір реттілікпен орналасқан командалар жиынтығымен анықталады. Жүйеде ұя салу деңгейлерінің санына ешқандай шектеулер жоқ. 1С 8.3 интерфейсін әзірлеу процесінде пайдаланушының қол жеткізу құқықтарына байланысты бағдарламаны конфигурациялау механизмі бар.командалық байланыстар. Әкімші әр түрлі топтар үшін пайдаланушы құқықтарын және белгілі бір элементтердің көрінуін конфигурациялай алады және пайдаланушының өзі әкімшінің рұқсатымен қосымша параметрлерге қол жеткізе алады.

Интерфейстерді қабылдаудың психофизиологиясы

Интерфейстерді жобалау және дамыту процесінде адамның қабылдауының психофизиологиясын жақсы түсіну маңызды. Болашақ өнімнің сапасы осы білімге байланысты. Қазіргі уақытта мидың өз ресурстарын мүмкіндігінше үнемдеуге тырысатынын айтатын энергетикалық теория танымал болуда. Ол ерекше әдіспен дайындалған жоғары тазартылған көмірсулармен қоректенеді. Тек осындай көмірсулар миға еніп, оны нәрлей алады. Бұл ресурс өте қымбат және құнды, сондықтан энергияны ысырап етпеу керек. Кейбір нейрондарды белсендірмеуге мүмкіндік болған кезде, ми оны жасамауға тырысады. Сондықтан мәселені шешу барысында энергияны ең аз тұтынатын шешім табылады. Егер ми оны сәтті жеңсе, қанағаттану гормоны - дофамин бөлінеді. Интерфейстерді жобалау кезінде мұны ескеру маңызды.

пайдаланушы интерфейсін дамыту
пайдаланушы интерфейсін дамыту

Сиқырлы сандар 7±2 және 4±1

1920 жылдары психолог Джордж Миллер Bell Labs зертханасында эксперимент жүргізді, онда адамдар топтары әртүрлі объектілердің көмегімен белгілі бір мәселелерді шешті. Нәтижесiнде объектiлер неғұрлым аз пайдаланылса, тапсырма соғұрлым нәтижелi шешiлетiнi анықталды. Зерттеу нәтижелерін қарастырғаннан кейін МиллерОл 7 ± 2 нысан адамның қысқа мерзімді жады сыйдыра алатын максималды сан деген ережені шығарды. Ми ресурстарды үнемдеу үшін көп сандардан аулақ бола бастайды. Жақында жаңа зерттеу пайда болды, онда 7±2 емес, 4±1 нысан болуы керек.

Мидың объектілерді өңдеуіндегі айырмашылық

Бірақ әртүрлі нысандармен жұмыс істегенде ақпаратты өңдеу жылдамдығында айырмашылық бар. Қарапайымдары күрделіге қарағанда жылдам өңделеді. Сандармен есептер тезірек шешіледі. Өңдеу жылдамдығы бойынша екінші орында түстер, үшінші орында әріптер, төртінші орында геометриялық пішіндер. Мотивацияға да көп нәрсе байланысты. Нәтиже күш салуға тұрарлық болса, ми қиыншылықты жеңуге дайын болады. Интерфейсті өңдеу процесінде 7±2 ережесі сақталмаса, пайдаланушы элементтердің көптігінде жоғалады және қай әрекетті бірінші орындау керектігін білмейді. Ол тым қиын тапсырманы шешуден бас тартып, сайтты немесе қолданбаны қалдыруы мүмкін.

1s интерфейсін әзірлеу
1s интерфейсін әзірлеу

4±1 ережесін қолданудың маңыздылығы

Пайдаланушы күнделікті өмірде көптеген мәселелерді шешуі керек, сондықтан бағдарламаның немесе сайттың интерфейсі оған ешқандай қиындық тудырмауы керек. Барлығын болжамды, логикалық және қарапайым түрде салу керек. Бағдарламалық интерфейстерді әзірлеу кезінде адам миының ресурсын ескеру керек және оны қажетсіз әрекеттерге энергия жұмсауға мәжбүрлемеу керек. Мәзір элементтері түсінікті түрде топтастырылған дұрыс ақпарат архитектурасы мен таксономиясы пайдаланушыға шарлауға және іздеген нәрсені табуға көмектеседі.

Әзірлеушіге қажетоған тапсырмаларды қойыңыз, оны шешу үшін аздаған нысандармен жұмыс істеу жеткілікті, содан кейін сіз әрі қарай қозғала аласыз. Пайдаланушы бетке қараған кезде ол кейіннен өзара әрекеттесетін шамамен 5 нысанды таңдайды. Солардың ішінен ол өзін мақсатқа тез жетелейтінін таңдайды. Нысанмен жұмыс жасай отырып, есепті шығарып, әрі қарай қозғалады. Нәтижесінде оның энергиясы үнемделеді, мәселе шешіледі және өніммен өзара әрекеттесуден жағымды тәжірибе алған пайдаланушы риза болады. Сондықтан 4±1 ережесін қолдану интерфейсті жақсартады.

GUI әзірлеу
GUI әзірлеу

Түс пен өлшемді қабылдау

Адам қабылдауында интерфейстерді жасау кезінде қолданылатын бірнеше басқа маңызды мүмкіндіктер бар. Мысалы, контраст принципі маңызды объектілерді бөлектеуге мүмкіндік береді, оларды айқынырақ және жарқын етеді. Дыбыс деңгейінің контрасты үлкенірек нысанды қарауға мүмкіндік береді. Түспен бөлектелген үлкен түйме кішкентай және қарапайым емеске қарағанда тезірек назар аударады. Жазылымнан бас тарту сияқты қажетсіз әрекеттері бар түймелер керісінше жасалған. Оның артындағы фонды бұлдырату және әуе перспективасы маңыздыны көрсету үшін пайдаланылады, бұл пайдаланушының фокусын басқаруға және белгілі бір нысанға назар аударуға мүмкіндік береді.

Түстерді қабылдау мүмкіндіктері бағдарламалар мен қолданбалы интерфейстерді әзірлеуде де қолданылады. Мысалы, қызыл түс адам үшін қауіпті білдіреді. Сондықтан, қайтару мүмкін емес әрекеттерді көрсететін әртүрлі ескерту түймелері мен белгілер осылай боялады.түсі. Сары түс назар аудару үшін қолданылады, жасыл және қызғылт сары қауіпсіз және табиғи нәрсемен байланысты. Бірақ егер пайдаланушылар арасында түсті соқыр пайдаланушылардың үлкен пайызы болса, түс контрастын сақтықпен пайдалану керек. Көзді белгілі бір нүктеге бағыттаудың бір жолы - адам бетінің бейнесін қосу. Адамдарды бала кезінен бастап беттерді тануға және оларға назар аударуға үйреткен, сондықтан олар әрқашан мұндай суретке жауап береді.

Сурет және мәтін

Оқу процесінде тануға жауапты мидың бірнеше үлкен аймақтары іске қосылады, бірақ кескінді қабылдау үшін әлдеқайда аз күш қажет. Сондықтан интерфейсті әзірлеушілер мәтінді суреттермен немесе белгішелермен ауыстыруға тырысады. Қолданбаларды әзірлеу интерфейстерінің өзі көбінесе белгішелер мен басқа көрнекі элементтерден тұрады. Пайдаланушылар ақпаратты оқудың қажетті ретін дұрыс таңдалған кескіндер арқылы орнатуға болады. Бірақ пиктограммаларға қатысты мәселе бар – әр адам оқу процесінсіз олардың мағынасын дұрыс аша алмайды.

қолданбаларды әзірлеу интерфейстері
қолданбаларды әзірлеу интерфейстері

Мысалы, өзгерістерді сақтауды білдіретін иілгіш дискісі бар белгіше кейбір бағдарламаларда әлі де қолданылады, бірақ бұлт немесе көрсеткі бар бұлт бейнесі жиірек болды. Сондықтан, өнімнің бірінші итерациясында жаңа пиктограммаларға қол қою керек, олар пайдаланушыға олардан кейін қандай әрекет болатынын түсіндіреді. Содан кейін, бірінші кезеңде үйрене алмаған пайдаланушылар үшін өнімнің жаңа нұсқасында қолтаңба қосылады, бірақ кішірек өлшемде. ATсоңғы өнім, белгіше таныс болған кезде, тақырыпты жоюға болады. Бұл белгішелер орынды үнемдейді және пайдаланушыларға тезірек танылады, бұл әсіресе мобильді қолданбалар мен жауап беретін веб-сайттар үшін маңызды.

Мәтінді оқу мүмкіндігі

Контраст ережелері графикалық элементтер үшін ғана емес, мәтіндік мазмұн үшін де маңызды. Мысалы, кітап оқырмандарында фонды қара және мәтінді ақ етіп жасауға мүмкіндік беретін арнайы түнгі режим бар. Осының арқасында кешкі жарықтандыруда жарық экраннан көздер аз шаршайды. Дәл осындай принципті бағдарламашылар код жазу процесінде қолданады. Түсті кодтау арқылы көз қараңғы фонда көбірек реңктерді, әсіресе қызыл және күлгін спектрді таниды. Дұрыс типография ми ресурстарын үнемдеуге және мәтінді жылдам оқуға көмектеседі. Бұрын адамдар serif қаріптерін жақсырақ оқиды деп есептелетін, бірақ жаңа зерттеулерге сәйкес, адамдар қазір серифтелген немесе sans serif болсын, таныс қаріпті оқиды.

Тұжырымдаманы әзірлегеннен, жобалаудан және прототиптеуден кейін интерфейс дизайнының соңғы кезеңі тестілеу болып табылады. Сынақтардан сәтті өткеннен кейін жоба іске қосылды.

Ұсынылған: